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Die Abenteuerkarten
Jede Abenteuerkarte enthält die folgenden Informationen:
- lllustration
- Faksimile
- Abenteuerkarte
Die Reihenfolge der Abenteuerkarten
Einige Abenteuerkarten enthalten die Anweisung, daß die Karte auf einem anderen Feld als dem "Fund"-Feld zu plazieren ist. Solche Karten werden immer zuerst auf das ihnen zugewiesene Feld gelegt. Die Anweisungen auf diesen Karten gelten für das Feld, auf das sie gelegt, nicht für das, auf dem sie gezogen werden. Die Reihenfolge, in der die anderen Abenteuerkarten berücksichtigt werden müssen, ergibt sich auch der Rangstufenzahl oben in der Mitte der Karte. Karten rnit der niedrigsten Rangstufe (Zahl) sind zuerst an der Reihe.
Erst nachdem die Anweisungen der Ereigniskarten befolgt und die Wesen der Feind-Karten
entweder im Kampf besiegt oder umgangen wurden (siehe
"Umgehungsmanöver"), dürfen die Charaktere
Gebrauch von den folgenden Abenteuerkarten machen:
Fremde, Gegenstände
oder Orte.
Alle Karten, die nach einer Begegnung auf dem Brett verbleiben, müssen offen
auf das Feld gelegt werden.
Die verschiedenen Abenteuerkarten
Es gibt verschiedenene Typen von Abenteuerkarten mit unterschiedlichen Wirkungen
und gestaffelten Rangstufen:
1. Ereigniskarten
Alle Anweisungen müssen befolgt werden. Ergibt sich aus einer Anweisung, daß
der Charakter einen Zug verliert, endet sein Zug auf der Stelle. Dieser abgebrochene
Zug gilt als der erwähnte "verlorene" Zug (1xAussetzen).
2. Feind-Karten (Tier, Ungeheuer oder Drache)
Diese Wesen greifen den Charakter, der die Karte gezogen hat, sofort an (siehe
"Kampf"). Die Karten besiegter Wesen, darf
er behalten, um ihre Stärke in Stärkepunkte umzutauschen.
3. Feind-Karten (Geist)
Die Geister greifen jeden Charakter sofort an und verwickeln ihn in einen psychischen
Kampf.
4. Fremde
Die Anweisungen auf den Karten sind zu befolgen.
5. Gegenstände, magische Gegenstände,
Begleiter
Diese Dinge kann der Charakter mit sich nehmen, falls ihm das möglich ist
(siehe "Gegenstände")
und er alle Feinde auf dem Feld besiegt oder umgangen hat.
6. Orte
Die Anweisungen auf den Karten sind zu befolgen.
Beispiel für den Einsatz der Abenteuerkarten während des Spiels. Der Zwerg
beendet seinen Zug im Verborgenen Tal. Dort muß er laut Anweisung drei Abenteuerkarten
ziehen. Er nimmt den Kobold (Ereigniskarte, Rangfolge: 1) auf, dazu einen Bären
(Feind, 2) sowie einen Goldsack (Gegenstand, 3). Zuerst muß sich der Zwerg um
den Kobold kümmern. Er würfelt eine 4. Daraus ergibt sich, daß der Kobold den
Zwerg zu den Ruinen teleportiert hat, bevor dieser mit dem Bären kämpfen und
den Goldsack aufnehmen konnte. Die Karte mit dem Bären und die mit dem Gold
bleiben offen auf dem Feld Verborgenes Tal liegen. Wenn ein anderer Charakter
dieses Feld betritt, muß er zunächst diese beiden Karten aufnehmen und darf
nur noch eine zusätzlich aufnehmen. Für den Zwerg ist die Runde noch nicht zu
Ende: Auf ihn wartet jetzt die Begegnung in den Ruinen.
Talisman und Kaufkarten
Wenn ein Charakter einen der auf diesen Karten abgebildeten Gegenstände bekommt
oder kauft, nimmt er die entsprechende Karte auf.
Die Talisman- und Kaufkarten entsprechen den vergleichbaren Abenteuerkarten.
Nach ihrer Verwendung werden sie jedoch nicht aus dem Spiel genommen, sondern
unter den Stapel geschoben, von dem sie gezogen wurden und somit wieder zur
Verfügung gestellt. Diese Karten können zeitweilig "ausverkauft" sein.
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