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Zu einem Kampf kommt es immer dann, wenn:
A) ein Charakter von einem Feind angegriffen wird, d.h. von einem Monster,
Drachen oder Tier oder irgendeinem anderen Wesen, dessen Karte mit einem Stärkewert
versehen ist oder
B) sich Charaktere untereinander angreifen.
Wenn es seine besonderen Fähigkeiten erlauben, kann der Charakter einen anderen
auch psychisch bekämpfen (Regeln siehe Abschnitt "psychischer
Kampf").
Der Kampf gegen Feinde und artverwandte Wesen
Zunächst teilt der Charakter mit, ob er den Feind umgehen will (siehe "Umgehungsmanöver").
Verzichtet er auf dieses Manöver, wird der Kampf ausgewürfelt. Falls der Charakter
einen Zauberspruch anwenden will, muß er dies tun, bevor er zum Würfeln kommt.
Der Charakter würfelt einmal, um seine Kampfkraft zu ermitteln.
Die Kampfkraft des Charaktes ergibt
sich aus dem Würfelergebnis und seiner Stärke (es darf nur 1 Waffe benutzt werden).
Ein anderer Mitspieler würfelt für den Feind, dessen Stärke ebenfalls zur Würfelaugenzahl
addiert wird. Wenn die Kampfkraft des Charakters höher ist, gilt der Feind als
besiegt. Erzielt der Feind jedoch das bessere Ergebnis, muß der Charakter einen
Lebenspunkt abgeben, falls er nicht durch einen Gegenstand oder einen Zauberspruch
davor geschützt ist. Der Zug des Charakters ist jetzt beendet. Bei gleich hoher
Kampfkraft ist das Resultat ein Unentschieden (> siehe Punkt "Unentschieden").
Mehr als ein Gegner
Die Stärkewerte mehrerer Gegner und ein Würfelwurf werden zu einer gemeinsamen Kampfkraft zusammengefaßt, die der Charakter dann mit seiner Karnpfkraft übertreffen muß, um zu gewinnen.
Der Kampf zwischen Charakteren
Der angegriffene Charakter kann versuchen auszuweichen (siehe "Umgehungsmanöver").
Verzichtet er auf diese Möglichkeit, wird der Kampf ausgewürfelt.
Falls die Charaktere Zaubersprüche einsetzen wollen, müssen sie dies tun, bevor
gewürfelt wird. Die Kampfkraft beider Charaktere wird ermittelt (siehe "Kampfkraft")
und verglichen. Der Charakter mit der höheren Kampfkraft gewinnt, gleiche Resultate
führen zu, einem Unentschieden.
Der Sieger kann bestimmen, ob der Verlierer einen Lebenspunkt abgeben muß (davor
kann sich der Verlierer entweder mit Hilfe eines geeigneten Gegenstandes oder
eines Zauberspruchs schützen), oder er kann verlangen, daB ihm der Verlierer
entweder einen magischen Gegenstand, einen normalen Gegenstand oder einen Goldsack
übergibt. Damit ist die Runde für beide Spieler beendet.
Bei einem Unentschieden bleiben beide Seiten unverletzt, die Runde ist für sie beendet.
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