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Züge in der äußeren und mittleren Region
Der Spieler würfelt; das Resultat zeigt an, wieviele Felder der Charakter zurücklegen muß. (Charaktere im Besitz gewisser besonderer Fähigkeiten oder geeigneter Karten, können möglicherweise ziehen, ohne würfeln zu müssen. Nähere Einzelheiten sind den jeweiligen Karten zu entnehmen.) Der Spieler entscheidet, ob der Charakter die gewürfelte Felderzahl im oder gegen den Uhrzeigersinn zurücklegen soll. Züge im Stile einer Springprozession (2 Felder vor - eins zurück) sind unzulässig.
Die Charaktere können pro Zug ein Feld vorrücken. Es wird nicht gewürfelt. Bevor ein Charakter weiterziehen kann, muß er zunächst die Anweisungen auf seinem Standfeld ausgeführt haben.
Ein Charakter kann sich jederzeit zur Umkehr
und zum Rückzug auf die Ebene der Todesgefahr entschließen. Zugtempo
ist immer noch ein Feld pro Runde, aber die Anweisungen auf den Feldern brauchen
in diesem Fall nicht ausgeführt zu werden. Die Krone der Herrschaft kann
nur vom Tal des Feuers aus erreicht werden. Nur Charaktere, die einen Talisman
besitzen, dürfen in das Tal des Feuers eindringen, alle anderen müssen umkehren.
Ein Charakter, der das Feld Krone
der Herrschaft erreicht hat, bleibt auf diesem Feld stehen und zieht nicht
mehr.
Züge von der äußeren zur mittleren Region (und umgekehrt)
Das Wachtpostenfeld und das Hügelfeld sind durch eine Brücke
miteinander verbunden.
Der Windsbrautfluß kann mit Hilfe eines Floßes oder auf Grund einer Begegnung
überquert werden.
Das Wachtpostenfeld
Ein Charakter kann die Brücke in beide Richtungen überqueren, vorausgesetzt,
er hat eine ausreichende Würfelpunktzahl erreicht. Der Wachtposten greift jeden
Charakter an, der in die mittlere Region eindringen will. Der Charakter muß
den Wachtposten entweder im Kampf bezwingen
oder ihn umgehen - sonst darf er
die Brücke nicht passieren.
Charaktere, die den Posten besiegen oder umgehen konnten, dürfen ihren Zug in
der mittleren Region fortsetzen. Charaktere, die vom Wachtposten besiegt
wurden, verlieren einen Lebenspunkt. Sie müssen ihren Zug auf dem Feld Wachtposten
beenden. Geht der Kampf unentschieden aus, verliert der Charakter keinen Lebenspunkt,
muß aber ebenfalls auf dem Wachtpostenfeld stehenbleiben.
Der Wachtposten greift keinen Charakter an, der die Brücke in Richtung äußere
Region überquert oder seinen Zug auf dem Wachtpostenfeld beendet. (Es sei denn,
der Charakter versucht im nächsten Zug die Brücke in Richtung mittlere Region
zu überqueren).
Das Floß
Ein Charakter, der den Windsbrautfluß mit Hilfe eines Floßes überqueren will,
muß sich zunächst eines bauen. Jeder Charakter, der sich zu Beginn seines Zuges
in einem Waldoder Gehölzfeld befindet und eine Axt besitzt, kann erklären, daß
er den gesamten Zug für den Bau eines Floßes benutzt. Er zieht in dieser Runde
nicht.
Ein Charakter, der ein Floß baut, kann in der nächsten Runde den Fluß überqueren.
Das gilt auch für solche Charaktere, denen bei einer Begegnung ein Floß in die
Hände fiel. Ein Charakter, der über ein Floß verfügt, kann direkt in eines der
Felder übersetzen, die seinem derzeitigen Standfeld auf der anderen Seite des
Flusses gegenüberliegen. Das Übersetzen gilt als kompletter Bewegungsteil des
Zuges. Gewürfelt wird nicht.
Ein Floß kann nicht zurückgelassen oder mitgenommen werden. Die zugehörige Karte
wird vom Spielfeld genommen, sobald der Charakter den Fluß überquert hat oder
erklärt hat, daß er kein Floß gebrauchen kann.
Das Portal der Macht
Das Portal der Macht verbindet das Feld Portal der Macht mit dem Feld
Ebene der Todesgefahr. Die innere Region kann nur durch das Portal der
Macht betreten werden.
Jedesmal wenn ein Charakter die innere Region betreten will, muß es ihm zuvor
gelingen, die Tore des Portals der Macht zu öffnen. Ein Charakter kann nur dann
versuchen, das Portal der Macht zu öffnen, wenn sein Würfelwurf ausreicht, um
in diesem Zug das Feld hinter dem Tor zu erreichen. Die erforderliche Würfelpunktzahl
ist den Anweisungen zum Feld Portal der Macht zu entnehmen. Gelingt es der Figur,
das Tor zu öffnen, endet der Zug des Charakter auf dem Feld "Ebene der
Todesgefahr". Bleibt das Tor verschlossen, endet der Zug genau auf
dem Feld "Portal der Macht".
Ein Charakter, dessen Zug genau auf dem Feld Portal der Macht endet, kann erst
in der nächsten Runde versuchen, das Tor zu öffnen. Ein Charakter, der das Tor
in Richtung von der inneren zur mittleren Region durchschreitet, öffnet das
Portal ohne Mühe. Er zieht einfach von der Ebene der Gefahren in das Feld Portal
der Macht. Diese Bewegung gilt als kompletter Zug für eine Runde.
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