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Wenn ein Charakter für drei Spielrunden in eine Kröte verwandelt wird,
muß seine Figurenkarte auf dem Brett durch eine Krötenkarte ersetzt werden.
Nach Beendigung der dritten Runde werden die Karten wieder ausgewechselt.
Kröten können keine Gegenstände, magische Gegenstände, Goldsäcke oder Begleiter
mit sich führen. Die entsprechenden Karten aus dem Besitz des Charakters werden
sofort auf dem Feld ausgelegt, wo die Verwandlung stattfand.
Stärke und Talent der Kröte betragen je 1 Punkt. Der Charakter behält
jedoch seine Punktezähler für diese Eigenschaften, denn nach der Rückverwandlung
kann er wieder über die alten Werte verfügen. Stärke- und Talentpunkte, die
die Kröte gewinnt oder verliert, werden nicht auf den rückverwandelten Charakter
übertragen.
Kröten können keine Zauberspruchkarten aufnehmen oder Zaubersprüche
anwenden. Der verwandelte Charakter kann jedoch all seine Zauberformeln
behalten und nach seiner Rückverwandlung wieder einsetzen.
Die Kröte hat genausoviel Lebenspunkte wie der Charakter. Lebenspunkte,
die sie gewinnt oder verliert, werden auf den rückverwandelten Charakter übertragen.
Die Begegnungen auf den Feldern verlaufen für Kröten genauso wie für
nicht verwandelte Charaktere. Während seiner Zeit als Kröte kann ein Charakter
jedoch seine besonderen Fähigkeiten nicht nutzen.
Die Kröte zieht ohne zu würfeln je ein Feld pro Runde.