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Der Charakter muß die Anweisungen auf dem Feld ausführen. Feind-Karten , die auf dem Feld liegen, müssen besiegt oder umgangen werden. Fremde können angesprochen, Goldsäcke, Gegenstände und Begleiter mitgenommen werden. Einige Feldanweisungen müssen befolgt werden, bei anderen steht die Befolgung den Charakteren frei.
Ein in Beispiel aus dem Spielgeschehen: Die Zauberin steht auf dem Feld
"Tempel", sie würfelt eine 2. Nun kann sie entweder zum Feld Runensteine
oder in die Oase ziehen. Im Runensteine-Feld liegt bereits offen eine Drachenkarte.
Die Anweisung zu diesem Feld lautet: Ziehe 1 Karte. Der Drache würde "als diese
Karte" gelten. Er kämpft mit Stärke 7 und erhielte wegen der Nachbarschaft der
geheimnisvollen Runen noch einmal einen Zuschlag von 2 Punkten auf seinen Würfelwurf.
Die Stärke der Zauberin beträgt zur Zeit 3. Ein Kampf gegen den Drachen mit
Gesamtstärke 9 würde sie also mit Sicherheit einen Lebenspunkt kosten.
Auf dem Feld Oase hat ein Mitspieler eine Zauberspruchkarte mit einem Verwünschungszauber
ausgelegt. Auch dort würde die Zauberin Lebenspunkt verlieren, aber immerhin
steht in den Anweisungen zum Feld Oase, daß zwei Karten gezogen werden müssen.
Der Verwünschungszauber gilt als eine Karte, die Zauberin darf eine zweite Karte
vom Abenteuerkarten-Stapel ziehen. Sie entscheidet sich für die Oase, gibt einen
Lebenspunkt ab und zieht eine Abenteuerkarte. Leider erwischt sie einen Drachen,
der sie sofort angreift. Das ist Künstlerpech!
--> OPTIONALE REGELN: ES WIRD IMMER EINE NEUE KARTE GEZOGEN!